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可怕的梦(可怕的梦能不能说出来)

时间:2023-10-04 03:33:40 作者:听梦的风尘女 来源:用户分享

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梦中梦到底有多可怕?你有过梦中梦吗?#未解之谜

梦究竟有多可怕?据普遍认知,双重梦已经是梦的极限,即当一个人做梦时,他可能会经历多个梦境,但也有可能会梦到自己正在做梦。然而,要唤醒双重梦,需要克服更大的难度,因为当一个人在梦中做另一个梦时,即使大脑已经意识到自己在做梦,当他醒来时,大脑也无法确定他是否仍然在梦中,而是可能从一个梦境进入另一个梦境。

然而,一旦人类回到一个梦,只需要一些外部刺激,大脑就可以迅速回到现实。因此,虽然二重梦增加了大脑识别梦境和现实的难度,但在大脑本身和外部刺激的帮助下,人类可以很快回到现实。

然而,如果一个人在梦中做梦,而这个人在梦中做的梦本身就是另一个自己的梦,那么就形成了三重梦。当大脑进入三重梦时,就会变得极其难以回归现实,因为大脑对外界刺激的感知主要依赖于神经网络对外界刺激的反应,信号通过人类的无意识传递到大脑,而大脑则根据信号的特征和过去的经验为人类构建图像。

然而,这种画面并不一定是通过外界的无感刺激形成的,大脑本身也可以在没有任何刺激的情况下构建一些虚拟画面。因此,当三重梦发生时,大脑无法确定自己构建的画面是由真实世界的外部刺激引起的,还是大脑本身的大脑补充画面。

山村红树教授是日本著名心理学家。

妈妈,我做了一个可怕的梦,好可怕!

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暑假,每天早晨七点都会带着女儿去运动。今天早晨七点多了,女儿房间还是一点动静都没有。我推开门进去喊她起床,她懒洋洋的也不想起来。我问她怎么了,她转过身来哭着对我说:

“妈妈,我做了一个好可怕的梦。”

“什么梦?”我问。

“我梦到昨晚我们家里死了一个人,然后警察来了,把你和爸爸都带走了,后来你们就都坐牢了。只有我带着妹妹一起生活……”女儿抽泣着说:“妈妈,真的好可怕。”我安慰女儿说:“没事的,这只是个梦而已,怕什么呀。”我抱了抱女儿,安慰了一下她,就没有再带她出去。

来源于网络,侵删

古人相信,做梦总是要有原因的。王符就曾说“夫奇异之梦,多有收而少无为者矣”,认为做梦总有原因可寻。可是女儿做梦的原因是什么呢?我又进而查了一下做梦的原因。

来源于网络,侵删

做梦的原因已知的有心理和生理两个方面。但即使是在人类已知的这两方面,人类依然无法解释梦形成的机制原理。梦境中所形成的事件及场景来自于 人们已有的认知以及记忆,这其中记忆所包含的内容有视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。人们梦境中所出现的所有这些元素都是基于记忆基础的。

但是有的人做梦会记得梦境,有的人做梦会忘记做的什么梦。总之,不管做什么梦,那都是梦,不能太当真。

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插画欣赏|恐怖童谣的画风

日本画师:100年

twi: letsfinalanswer

日本知名作家、插画家,2001年出生,在如何表达绘画和插图双重元素方面有丰富的研究经验。曾为多本杂志、小说集绘制封面,2021年在日本举办个人画展。

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画师:100年

凭一腔热血砸出来的3A,偏执之下诞生的《天国:拯救》

一直以来,中世纪历史题材的游戏作品纵观整个电子游戏领域都是十分小众的存在,但在这个领域当中我们也不乏见识到许多制作优秀的作品,诸如生命力极其顽强的RPG作品《骑马与砍杀》系列,亦或是致力于还原城堡攻防战的即时战略游戏《要塞》系列,这些作品即便是放到现在,或许除了画面有些落伍以外也绝对能称之为神作。这一题材的核心在于让玩家亲身体验在历史上曾经真实出现过的这段历史,因此它的关键点在于“真实”。

2010《骑马与砍杀:战团》

将这点贯彻到底的作品并不多,上述的几款作品之所以出众主要还是因为对真实中世纪的高度还原,而正儿八经的3A规模作品,能够找到的作品实在是屈指可数。但少不代表没有,颇具代表性的《天国:拯救》就是这样一款以中世纪为题材的RPG游戏,但令人诧异的是,这款看上去3A得不能再3A的作品居然出自一个独立工作室之手。

小作坊有大来头

大概是八年之前的一天,在捷克的首都布拉格的一家酒吧里,两个男人正在计划着搞点“大动作”,这或许对于他们来说是这一生中最重大的决策,这两个男人计划成立一家游戏工作室,并企图将当地所有的优秀电子游戏制作人全都集结起来一起去开发一款以中世纪真实历史为背景的游戏,鉴于公司的成立初衷这般如此,因此他们给这家工作室起了一个十分应景的名字:战马(Warhorse)。虽然这家工作室已经成立了八年多,且只推出了一款游戏,但成立这家工作室的这两个男人来头可不简单,一位名叫丹尼尔·瓦夫拉,此前已是一位有过十年游戏制作经验的老炮,曾于开发商2K的捷克分部任职,著名的复古开放世界动作游戏《四海兄弟》的前两作就是出自他手;而另一位叫做马丁·克拉玛,此前于Codmaster和波西米亚互动任职,参与过《闪点行动》与《武装突袭》的开发。

左为丹尼尔·瓦夫拉,右为马丁·克拉玛

玩过的朋友都知道,凭借优质的制作质量,《四海兄弟》系列的前两作在游戏圈有着相当高的人气,这款游戏也为2K赚到了不少收入,而制作人丹尼尔也是借此挣的盆满钵满,但他却并没有因此而感到高兴,反而还觉得有些厌倦,因为在他看来,似乎大公司的氛围并不适合他,他认为公司指派给他的任务都是他不愿意做的,虽说丹尼尔将他们完成的很出色,但倘若能够激起他的创作欲,这些作品甚至还能更上一层楼。

在丹尼尔的心目中一直都十分想制作一款中世纪题材的写实风格RPG,而且一定得是开放世界加硬核系统的那种。但要知道,虽然欧洲地区的游戏开发商不在少数,尤其是独立游戏公司居多,因此电子游戏产业相对发达,但唯独在捷克似乎就没有这么舒坦了,这个地方做游戏的厂商寥寥可数,因此想要为这个刚起步的工作室招到投资人着实有些不简单。

2010《四海兄弟2》

豪赌

2011年,电子游戏产业正处于一个风口期,许多中小型工作室不是被收购就是被关闭,而对于战马这种刚成立没多久的工作室而言,前景实在有些不容乐观。发行商与投资人都十分害怕承担风险,对于丹尼尔的项目感兴趣的人肯定会有,但他们大多数人从未接触过游戏领域,要么就是建议丹尼尔不要做这种大规模产品转而做盈利性更强的网游或者手游,对于战马来说,这款作品对他们的意义重大,因此他们不希望因为这些不合适的投资人而断送了游戏的前程。丹尼尔走访了世界各地的各大游戏发行商,也寻找了许多投资人,这一找就是两年,这两年里各种开销几乎快要耗光了丹尼尔的积蓄,甚至连工作室都快要无法在继续维持下去,这让丹尼尔一度陷入绝望,或许他不得不重新找一份工作以维持生计。

愁白了头的丹尼尔

就如同其他故事当中所描写的那样,通常在这个时候应该都会出现一个及时雨在拯救故事的主角,战马工作室也是一样,就在丹尼尔就快要决定放弃自己的创业生涯时,他们的作品得到了一位名叫Zdenek Bakala的捷克富豪的赏识,决定给予战马工作室种子融资,算是当作自己的一次豪赌。这让丹尼尔欣喜若狂,随后便开始继续他的计划,他用这笔钱将工作室组建完成,并开始进入游戏的开发阶段。就如同上文中所说的那样,丹尼尔的野心十分庞大,他想要做一款尽可能还原真实的硬核游戏,游戏中出现过的每一个元素都是曾经在历史中出现过的,并且游戏的画面也得能贴合时代,他想要做不仅仅是一个世界,而是在游戏中完全再现历史,并且让玩家以一个无名小卒的身份在这个世界生活与冒险。

早期概念图

强差人意

然而两年的时间过去了,游戏依旧还停留在早期开发阶段,由于丹尼尔对于这款游戏的细节表现的过分追求,以至于从制作游戏Demo开始就要加入各种各样的系统与机制,比如玩家的吃饭睡觉成长等等并不断进行打磨,以至于在早期阶段便花光了富豪给的资金。显然,丹尼尔有着十分庞大的野心,如果按照他的设想,那么这将会是一款规模庞大的3A作品,而工作室仅有30人左右且经济不充裕,这无疑是异想天开。还好他们的Demo已经到了能够对外公布的程度,于是他们决定寻求玩家们的帮助,在网络上开启了众筹,目标则是50万美元。“如果这个目标无法达成,那么就如同那些公司们所说的那样,这个游戏没有市场,我们也会放弃这款游戏”,丹尼尔对此这样表示。

战马工作室现在的成员们

游戏筹得了超110万英镑的资金,是原本目标的四倍还多,成为了2014年Kickstarter平台获得资金排名第3的游戏项目。在那之后,战马工作室有得到了那位捷克富豪的第二轮融资,这下他们终于有了充足的资金以完成他们的设想。在经历四年的开发之后,这款游戏终于得以出现在商店的销售界面上,如果从立项开始算起的话,这款游戏共计经历了七年的开发时间才得以完成。这款游戏名叫《天国:拯救》,在上市之后短短半个月就卖出了100万套,为工作室至少创造了约5000万美元的收入,就如同其工作室的名字那样,成为了2018年的第一匹“战马”。

2018《天国:拯救》

虽然游戏获得的成效比较可观,但游戏本身的口碑十分两极分化,说好的是因为这款游戏对于各方面均有着十分真实的还原,包括人们的生活风格与穿衣搭配,甚至连战斗系统也是十分的还原现实,虽然看起来并不帅气甚至还有些笨拙,但每一招一式均有相关的历史记载,甚至在现代还衍生出了一种名为HEMA的武术运动。

而游戏在发售初期由于游戏的Bug与优化问题也受到了玩家们的诟病,甚至在不少玩家眼中看来这款游戏就像是没有完成一般,整个游戏的玩法类似拟真版的《骑马与砍杀》加《上古卷轴》,由于极力追求真实,于是游戏的难度相对而言有些偏高,对于许多操作水平不算过硬的玩家们来说十分不友好。

结语

在笔者看来,《天国:拯救》这款游戏虽然有着十分接近3A作品的观感,但本质上只是一款介于3A与独立游戏之间的存在,以开发行业的角度来看,这就是一款带有战斗系统的“中世纪”模拟器,因此游戏的评价尚可也并不会让人觉得有什么不妥。而需要吐槽的是制作人丹尼尔的做事风格,显然这款游戏的底子绝对不差,但假如说没有那个富豪的帮助,这款游戏则绝对不会再做的出来。

游戏使用的Cryengine并不是谁都可以轻松驾驭

丹尼尔有野心固然是一件很好的事情,这种吃不起饭也要做游戏的精神着实令人敬佩,但妄想着一步登天是在有些眼高手低,毕竟虽然员工都是经验人士,但工作室毕竟是全新的,一步一个脚印稳当地慢慢走,从小规模作品进行尝试,稳固工作室的基础无疑是更合适的做法。坦白来说这款游戏之所以能成功完成全都要归功与那些曾经对他们伸出过援手的人们,庆幸的是这款游戏最终还是取得了成功,不然工作室还能否有今天还是未知数,战马工作室的实力自然不容小觑,但希望今后他们能够稳扎稳打的前进,否则走的太急终究会陷入泥沼当中。

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