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属性克制(属性克制表)

时间:2024-02-01 11:37:08 作者:万物皆甜 来源:网友分享

本文目录一览:

《精灵宝可梦 太阳/月亮》属性相克表

在游戏中,不同的宝可梦,不同的招式都会有不同的属性,而属性之间的相性则会影响每次攻击的伤害结算。下面的图片列出了不同属性之间的相互影响。需要注意的是,表格中只包含了一组属性的影响,而非多重属性。具有多重属性的宝可梦则需要选择攻击方的招式的属性和防御方的两个属性对应的倍数相乘。

比如飞行属性的招式会对虫、草属性神奇宝贝造成2*2=4倍伤害,而若是地面属性招式则只有0.5*0.5=0.25倍伤害。

不过在本作中,玩家如果对战此前已经相遇过的宝可梦,那么招式的效果是会直接显示在旁边的,其描述分别对应:

没有效果:0x效果不好:0.5x~1x有效果:1x~1.5x效果绝佳:1.5x~4x

所以即便是记不住相性表,也可以通过招式上的描述对效果进行大致判断。

五命属性相生相克

游戏里的“属性克制”合理吗?

骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵,这样的说法在现实中并不严谨,可在游戏里却深入人心。

类似的属性克制设计在游戏中可太常见了,它既能辅助世界观的呈现,也会让玩法策略更加多样,想让玩家以弱胜强获得成就感,这也是个很有效的途径。玩家们对此已经习以为常,但对游戏开发者来说,这个设计既要贴合故事背景,又要维持多样性、趣味性等诸多要素的平衡,确实是门学问。

最近,一个名为“春”的游戏设计师就在推特上发起了对属性平衡设计的讨论,他对市面上常见的几种设计依次做了分析,但是并没有找到一个比较完美的答案。

根据春的分析,像《智龙迷城》这种三点牵制、二者纠缠的属性关系,“水火木”这一组对所克制的属性伤害是两倍,对被克制的伤害减半,对另一组“光暗”的伤害没有变化;“光暗”这一组互相克制,对“水火木”的伤害没有变化。

《智龙迷城》属性相关表

春解释说,表面上在这个属性表中,大家都被一个属性克制,又克制另一个属性,非常平衡。

其实不然。

“光暗”这一组的属性是更优质的,因为他们并没有“伤害减半”的攻击对象——除了对暗属性的伤害是双倍以外,对其他属性都能打出正常伤害。但是“水火木”这一组就做不到这一点。

除了《智龙迷城》这套,春觉得其他常见的属性表也各有各的问题。

比如这种四属性的牵制链:

一环扣一环,看似互相平衡,但红色与黄色不通、蓝色与绿色不通,实际上无法达成完美的平衡克制关系。

如果只有三种属性互相牵制,虽可以达成完美平衡,但这种朴素的架构会导致属性权重过重,会是超越等级等其他角色能力的存在。同时,简单的克制关系也会损失游戏的趣味性和策略性。

此外,春还举了些更为复杂的属性图例子,即便是有把上面这些问题都解决的方案,也会让玩家学起来非常疲惫:

春所说的这些属性问题在很多游戏中确实存在着,分析看起来也有理有据,于是引发了不少网友讨论,以致这条推特原帖最终获得了两万多的转发。

然而,从之后玩家们的反馈来看,这些问题其实并没有推主想象得那么严重。

毕竟这些套路对身经百战的玩家来说,见得多了。

就比如很多朋友都熟悉的FGO职阶系统图,乍一看克制关系非常混乱,平衡性也是一塌糊涂:

但玩家在实际游玩过程中并不会感觉到有很大的障碍,即便新手对个别职阶的关系容易搞乱,却很少萌生出麻烦的感觉。

这种情况又是为何呢。

推主春看到这个恢复之后,也进行了分析——FGO并不是用“蓝色”“红色”等通过颜色让人记忆的,而是赋予角色显著的性格,让玩家通过故事来记住相互之间的克制关系。

因此关系图虽然复杂,熟悉该系列的玩家看来却很清晰。

类似的还有很多,比如DMM的18X手游《成为魔王的方法》,故事本来就是同名轻小说改编,虽然属性关系也比较复杂,于玩家来说也是可以接受的。

之所以提到它,是因为这游戏的官方主动到这条属性关系的讨论贴留了言:

失礼了,我觉得俺家这游戏属性肯定会被评价为很难懂……(ㆁωㆁ*)嘿嘿。

这么一说,其实反倒体现了官方的自信。

还有一个叫《WonderBlocks》的游戏,直接用星期一二三四五六七做属性,星期一克制星期二,以此类推。如此一来,也让“今天比昨天更强”这个宣传语显得非常有味道味道。

当然,也不是所有游戏设计属性关系的时候都能处理的这么巧妙,比如《亚克传承R》,这个属性关系用列表表示出来的确整整齐齐的:

但是画到图上就让人瞬间懵逼,规律难归纳,复杂的倍数也让人有些头大。

其实这些都是说辞,就算是比上面这个复杂得多的属性关系图,玩家们也并非记不住。

比如那个游戏,通常情况下,它的属性相克表也是通过表格列出的,之所以不用更直观的指向图,是因为这个复杂程度画出来也没什么意义。

18种基础属性,互相之间的克制关系没有明显的规律可循;每种属性克制与被克制的数量也参差不齐,谈不上平衡;克制效果有“无效”“效果一般”“效果普通”“效果拔群”四种,碰见双属性的还会造成4倍和1/4的效果。

它是宝可梦。

如果把这些关系链一条一条的画出来,算上双属性的宝可梦,理论上存在18×18种宝可梦属性,又有18种属性的技能。

所以宝可梦的属性克制链理论上会有:

18×18×18=5832条

但即便这个属性相克表庞杂、笨重、不平衡、难记忆,依然不影响大部分宝可梦玩家都对它的属性相克关系了如指掌。

也许这就是玩家吧。

《宝可梦》对战风格独特的脱壳忍者,八代对战更加严峻了?

具有独特风格的宝可梦并不少,但是如果有个宝可梦要说自己是最独特的那一只的话,估计没有什么宝可梦可以做到反驳,这只宝可梦就是脱壳忍者啦,作为土居忍士进化之后分离出来的另外一只进化型,脱壳忍者就如同它的名字一样就像空壳一样,HP少得可怜,只有固定的1点,于是脱壳忍者就成为了一被触碰到就会GG的典型,但是因为特性的缘故所以脱壳忍者并非一无是处反倒是有着属于自己的独特玩法,那么,对战风格独特的脱壳忍者,到了八代之后是否对战环境就更加严峻了呢?

脱壳忍者:属性(虫/幽灵)、特性(神奇守护)。【本文纯属个人看法,如有错误,敬请指正】

好像是这样。

八代最大的变化就是极巨化,脱壳忍者本身我们也都知道它的神奇之处在于神奇守护这个特性,这个特性让脱壳忍者对弱点之外的其它属性输出都免疫,但是即便如此脱壳忍者依然害怕一些具有削血效果的对战环境,比如天气之类的,那么整体来说其实脱壳忍者的用法基本还是那样,只是相对来说要面对的一些热门发生了变化,这直接决定了脱壳忍者到底在环境下好不好混,本身弱飞弱火可能会怼上现在喜欢走晴天轴的老喷,怕幽灵系则直接面对的是热门的多龙巴鲁托,要说严峻了,,其实也是。

另外,天气对脱壳忍者带来的削血效果也很致命,雪天虽然依然不是热门的天气环境,但沙暴天气在八代环境下非常多见,且不说极巨化带来的可能各种各样的天气变化对脱壳忍者来说也充满变数,要这么说的话其实八代的环境对于只有1HP的脱壳忍者来说还更复杂了一些,不过脱壳忍者其实还是可以用来做一些热门的针对,但环境下的宝可梦不缺乏对抗脱壳忍者招式,比如鳃鱼龙有着咬碎,达摩狒狒有着岩崩等等,所以脱壳忍者用来做一些妖精系、超能系之类的针对可能会更好一些。

如何做针对呢?

作为一只幽灵系,其实脱壳忍者比较依赖鬼本输出,影子偷袭或者是暗影爪是脱壳忍者最常携带的招式,这也是脱壳忍者能够用来针对一些超能系的原因,不过在小二看来脱壳忍者的核心用法还是利用特性带来的免疫来充分做联防的同时做干扰,那么鬼火以及剧毒这两个技能在脱壳忍者的手上就可能会有很灵活的发挥,所以脱壳忍者也有一定的反强化作用,当前环境下任何一个正常的队伍都不缺乏反制脱壳忍者的手段,那么在使用脱壳忍者之前,务必要做好队伍核心围绕着脱壳忍者转的准备。

总体来说, 八代的脱壳忍者,,还是很特殊,即便是残奥会依然有一大批的宝可梦有反制它的方法,但同时的,如果没有了对应的威胁,脱壳忍者也有直接逼迫对手投降的能力,但是,,使用脱壳忍者的难度系数依然是五颗星,,

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