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木之宫龙(木之宫龙的陀螺)

时间:2024-01-28 00:31:14 作者:舍我其谁 来源:网友分享

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日本动漫的后期为何往往走上血统论的道路?

小学时看过一部动画叫战斗陀螺,是一部典型的陀螺游戏广告片,剧情可以概括为玩陀螺拯救世界。动画里日本队四个成员除了男一号木之宫龙是正儿八经的日本人之外,金李是中国人,水野马克斯是日美混血儿,火渡凯有俄罗斯背景。

可能魔怔一点的人会说这反映了日本体育界大量使用归化运动员的现状,但我觉得创作方面的事应该从创作角度来分析。实际上这几个成员的出身与每个章节的剧情是对应的,中国队、美国队、俄罗斯队分别是动画里三个章节的boss,而这几个队又和日本队的几个成员各自有着很深的渊源,他们在打败boss的同时又解开了自己的心结,是非常工整的创作模式。

如果对于虚构作品里的一切设定都用现实逻辑去分析,就很容易得出一些搞笑的结论。比如柯南一年经历几百次凶杀案,是否说明米花市的犯罪率高到令人发指?每次米花市发生凶杀案之后赶来的都是目暮警官,是否说明日本的警察局人才紧缺?诸如此类。

就目暮警官这个问题来说,作者在创作时要考虑情节利用率的问题,契诃夫曾在与友人的信件中提到:“如果第一幕中有把枪挂在墙上,那么这把枪必须发射,不然就没必要挂在那。”作者每设计一个角色都必须让他带着自己的使命,在故事中发挥自己的作用。目暮这个角色的使命就是扮演案件中的警方人士,所以米花市的警察只需要有他出场就行了,没必要设计一大堆角色来发挥同一个作用,因为没有意义。

目暮警官

实际上历史或者小说被改编成电视剧之后也经常出现一种状况,就是不同角色的剧情被合并在一个人身上,这是一种强行提高情节利用率的手段。

军师联盟里有个情节是魏帝曹叡死前打算任命曹宇为辅政大臣,以夏侯献、曹爽、曹肇、秦朗四人协助,但近臣刘放、孙资同曹宇等人关系不好,于是进谗言取消了他们的辅政资格,仅让曹爽和司马懿一起辅政。这段剧情完全来自历史记载,问题在于,曹宇等人之前压根没啥戏份,不了解历史的观众很难理解曹叡为啥要选这几个路人甲来辅政。常规一点的编剧手法要么略过这段剧情,实在略不过的就只能提前给他们几个加戏,例如把其他人的戏份放到他们身上,以减少这种突兀感。

如何让角色有效参与剧情是每个作者都必须认真思考的事,这也是背景舞台广阔的作品难以把控的重要原因之一,如果笔力不足,就容易写成小旮旯村斗加全世界围着主角转。

以经常被拿来当作反面教材的火影为例。和第七班一起参加中忍考试的其他九个人在后期不同程度地打了酱油,唯一戏份多一点,算得上刻画成功的只有第十班的奈良鹿丸。他是怎么参与情节的呢?答案是和他关系深厚的老师被反派杀害了,他因为漏算没能挽救老师的性命,于是作为复仇小组的主要成员击败了boss。与之相比,第八班和第三班的几个人始终没办法找到一个参与故事的契机,因而一直游离于主线之外。

奈良鹿丸

就拿佐井这个被作者中途放弃的角色来说,他作为根的成员接到了佐助的任务,最后又被鸣人所感化。之所以佐井的存在感越来越低,是因为岸本写着写着就把根还有信这条线给坑掉了,如果岸本深挖根组织的设定,顺带把信的故事和主线串联上,例如刻画信和暗部时代的卡卡西来往,参与宇智波灭门等事件,又增加团藏夺权的戏码,那么佐井在故事里的存在感必然不会低。

佐井

所谓血统论,其实是一种简单暴力的让角色之间发生关系的手法。虽然也有人认为血统论是为了解释角色实力为什么强,但我认为这个方向从一开始就是有问题的。如果是头文字D这种父亲训练儿子多年,加上儿子确实有遗传到驾驶天赋的,可以在一定程度上归入此类,但更多还是出于剧情需要。

还是以火影为例,日向宁次出身名门日向家,又实力出众,但作品中并未渲染他的父亲实力有多惊人,而且他作为分家的人,又缺少指导,天赋才能却远在宗家的人之上。日向宁次的出身设定本身是为了引出日向家的宗家分家之争,从而揭示忍者世界的不公正,至于他远超众人的天赋是怎么来的其实并不重要,宗家的人血统比他纯正天赋却不如他也不会让观众觉得不合理。不过这条线后来坑了,宗家分家的事没再提,日向宁次这个角色也泯然众人(论岸本到底坑了多少剧情)。

日向宁次

至于主角鸣人是四代之子的设定纯属岸本自己给自己挖的坑。他起初是想直接把鸣人设定九尾妖狐(而非人柱力),所以到后来就牵涉到一个问题,如果鸣人只是一个普通村民的孩子,四代凭什么让他来当牺牲品?主角遭了多年的谩骂白眼,不给个合理的说法是无法让人接受的。而实际上四代之子这个身份本身对剧情并没有太大作用,唯一带来的影响就是反派带土成了杀父仇人,但父亲的另一个弟子卡卡西却和鸣人没有往来,纯属拆东墙补西墙。

男二号佐助的身世也是为了引入宇智波灭门这条线,结果随着这条线的不断深挖,令佐助陷入了报仇再报仇的循环,一旦报仇结束佐助也失去了行为动机,最后不得不给俩人搞一个兄弟转世的设定强行收束剧情。如果这个设定出得早,就不会有多余的漩涡家族来继承仙人体,鸣人直接就是千手家族直系后人。

鸣人和佐助

有时候还是挺怀念鸟山明那种搞笑漫画般的简洁创作模式:世界和平、魔人布欧关我屁事,老子只想和卡卡罗特干上一架。

要说拉关系,火影还不算多夸张,轨迹系列才是被戏称为遍地都是关系户,任意一个角色都可以拉入一张巨大的关系网。但你要说轨迹系列的创作思路是“官二代才能变强,富二代才好办事”又不尽然,例如剑圣老卡的女儿小艾这么多年还没混上游击士,用的武器还是棍,逼格更高的云师傅的孙女和小艾属于卧龙凤雏,全家都是的斗神之子兰迪混日子混成肾虚,克州条子罗伊德的哥哥能和风之剑圣打平手,他自己估计连打军校里的学生都费劲,姘头艾莉的实力更弱,而艾莉的远房亲戚奥蕾莉亚却是出场角色里最猛的人形高达,闪轨的艾略特堪称主角团最弱成员,姐姐更是没有战斗能力,而他俩的老爸却是帝国排名前几的猛将。

诸如官二代官三代之类的设定并不是用来解释这帮角色的实力或者印证有使命才能拯救世界,而是为了把形形的角色囊括到故事里。举个例子,主角就读的军校里什么人才都培养,包括音乐家、画家、作家、记者、护士、公务员、科研人员等等,正儿八经的军人倒是没几个。如果把这理解为编剧想表达这所军校思想开放兼收并蓄也是找错了重点,实际目的不过是为了让主角能够在各行各业里都有人脉,方便发展剧情,同时不让故事太过单调乏味。

用身份关系来拓展世界观是一种十分常用且好用的创作手法。在许多电影里都会出现一类情节,就是反派在计划快要成功前会把自己的人生经历还有心路历程一五一十地向主角交代,这显然不是为了表现反派内心孤独寂寞或者拿主角当知己,纯粹是因为电影把多数内容都聚焦在了主角身上,需要找机会介绍一下反派的由来,让观众不至于对其动机一头雾水。

用身份来拓展世界观可以起到在主线之外丰富设定的作用,因为主线必须是集中的,主角团的经历是有限的,而新的关系网又可以构成新的故事设定。就像JRPG还有章节式的冒险故事里总会让主角遇上几个反派集团的受害者加入冒险团队,例如犬夜叉里的珊瑚被反派搞得家破人亡,黄金神威里的阿席莉帕的父亲是失败被抓的革命者。在介绍这些成员家庭身世的同时既充实了剧情,也带来了更多视角认识作品中的主体事件。而且只要核心矛盾不解决,继续出现相似的受害者,就不用担心这些角色像火影里那帮人一样因为游离于主线之外而长期下线。

闪轨则几乎把这一点做到了极致,主角团成员的家庭及个人成分囊括了高级贵族、平民政治家、雇佣兵、大财团、人造人、游牧民、教会、地精、武道家、政府军、恐怖分子、战争遗孤、魔女一族等等,几乎包含了所有势力。因而在后续的剧情发展中,主角团可以轻松地和任意一方深度产生联系,解决主线问题的同时又解决个人问题,避免角色在剧情里变得多余。但编剧这么设计的理由,自然不是为了说明官二代和富二代才能变强。

不少作品在续作里都会出问题,因为之前的故事已经足够完整并且核心矛盾也都解决了,新故事很容易变成旧问题的重复,同时否定前作的剧情。这时作者一般会选择推出新角色,并且以新角色为核心展开故事,同时让新角色和旧主角通过各种方式沾上关系。比较成功的如JOJO系列,而失败的如半妖的夜叉姬,都是非常简单的让新主角和旧主角之间有血缘关系。

总而言之,这是虚构作品里一种非常基础的创作手法,本身并不带有属性色彩,因为这种手法所带来的诸多问题更多属于创作者本身的水平问题。与其从这个角度去分析日本社会的形态结构问题,不如多看点正经的调查报告或者文艺批评著作。

20年前,曾将无数90后卷入“陀螺风暴”的它,终于要被真人化

记得每次放学或朋友来串门,大伙都会来一场“陀螺对决”,比比看谁的陀螺更厉害,要是能连赢好几场,那可值得吹嘘上一整天。

在那个单纯又中二的年纪里,玩陀螺也能玩得这么热血沸腾,着实让人感慨一句:童年真好!

现在回想一下,每当提起这个玩具,咱们的脑海似乎总绕不开一部很熟悉的日本动画,就是它带给了我们有关陀螺的所有童年记忆,而这部动画就是《战斗陀螺》,如果是看粤语版的朋友则会称它为《爆旋陀螺》。

动画内容讲述了主人公木之宫龙(孝男)在偶然中开启了一段以陀螺决斗为主的故事,并与同伴们一起去参加各种顶级大赛,其中主角们使用的陀螺都蕴藏着强大的“圣兽之力”。

这部动画是2001年正式播出的,刚好那个时候大多数90后的孩子们还在上小学,很多人因为受动画影响而跑去购买陀螺玩具来玩,所以那时候国内的陀螺玩具还是挺畅销的。

二十年过去了,属于《战斗陀螺》的时代按理说已经成为过去式了,但是直到近期,突然有人告诉我---这部童年动漫准备要被拍成真人版了!

01.真人陀螺对决?

消息源于2月25日的资讯,据称好莱坞著名电影公司派拉蒙正在计划着制作一部《战斗陀螺》的真人电影,没错,就是我们童年看过的那部日本动画。

根据目前透露的消息,负责该项目的是好莱坞著名的金牌制片人杰瑞·布鲁克海默,他的代表作有《加勒比海盗》系列、《勇闯夺命岛》、《黑鹰坠落》等等。

据业界评价,他所执导的影片几乎都是既卖座又火爆,其作品已在全球累计票房超过160亿美元,还赢得过41项奥斯卡提名(6次获奖),8项格莱美奖提名(5次获奖),23项金球奖提名(4次获奖),以及77项艾美奖提名(17次获奖)。

然后,编剧方面则由负责过《惊天魔盗团3》的尼尔·威德纳、加文·詹姆斯来担任。

另外媒体还透露,拍摄《战斗陀螺》真人版的想法其实早在2015年就有提及,当时的制片人是玛丽·帕伦特,代表作有《环太平洋》第1、2部,《哥斯拉》、《海绵宝宝3D》、《荒野猎人》等电影。

而派拉蒙公司在当年就已经购买了她的真人电影制作权,但在那之后的好几年里,公司就再也没有透露过什么风声了,直到现在才终于放出一点眉目。

目前,《战斗陀螺》真人电影的制作企划还是处于早期阶段,看样子几年前公司的老板还没有要拍摄它的想法,只能暂时性地搁置一边。

虽然已知的消息只有这么多了,但是按照这个导演阵容来看,该影片的制作水准应该还是会保持在传统好莱坞大片的一贯级别上,毕竟有大片导演在此助阵,最基本的画质观感肯定是有保证了。

近年来,好莱坞圈子里开始盛行日漫改编真人的潮流,越来越多影视公司都开始将目标对准那些比较有名气的日漫作品。

例如去年,网飞就宣布了《海贼王》真人影视剧的制作计划;索尼也官宣了《圣斗士星矢》的真人化改编;还有派拉蒙也对外宣称要翻拍诚哥的《你的名字》真人版。

只不过,谁能想这一次他们居然会将目标放在一部以推销玩具为目的的动漫身上,难不成他们这是来一波“文艺复兴”吗?

是的,或许各位小伙伴们有所不知,《战斗陀螺》这部作品的制作初衷其实就是为了推销那些陀螺玩具的。

02.先看动画,再买玩具

“战斗陀螺”,是由日本老牌玩具厂商TAKARA在1999年发售的玩具产品(2006年与TOMY合并为多美公司),原名称作“beyblade”,该产品的原型便是日本平安时代兴起的传统玩具“贝独乐”,即一种木制的贝壳状陀螺。

顺便一提,陀螺这种玩具及其娱乐项目,本身也是由中国传入到日本的,并在当地慢慢形成自己的独特风格。

TAKARA公司根据“贝独乐”的外形,进行了一番构思,由此设计出了这种充满现代化的新型陀螺玩具。

以前玩过战斗陀螺的朋友都清楚,新玩具买回来的第一件事就是按照设计图来将一堆组件给拼装成型,而且那些配件还不少,不花点时间认真组装是弄不出来的。

照这么说,陀螺好像也是我们人生中接触到的第一个拼装玩具来的。

最早期的第一代战斗陀螺在结构上分为四层设计,分别是战神盖、攻击环、重力轮、底部盘,每层都有标准的组件,此外在不同组件的分配能给陀螺的性能调节带来不同的效果,但同时单项能力的提高也会降低其他项的能力。

例如陀螺的轴越平整,转动就越平稳,持久力就越好;重量越轻,移动速度和攻击速度就越快,反之则攻击力和防御力越高。

此外接触面积和陀螺外形也会对它的战斗性能有所影响,按结构特点来划分一共有四种类型---攻击型、防御型、持久型和平衡型。

组装完毕后,再用上产品包装里配备好的发射器就可以让陀螺旋转起来了,“Go~Shoot!”

这种充满现代感的陀螺玩具相比于传统玩具有着更加完善的对战趣味性,不仅降低了其使用门槛,使得更多小朋友可以直接上手操作,同时玩具又可以进行重新组合和改造,十分满足孩子们尤其是男孩们的玩具天性。

据了解在1999年7月,战斗陀螺第一次在日本国内兴起,而到了12月份,战斗陀螺开始传入到中国香港,但由于那个时候没有什么有效的宣传方式,战斗陀螺的人气很快呈现衰落。

事实上,在陀螺发售那一年的9月份,由著名漫画家青木孝夫创作的《战斗陀螺》漫画便开始在“小学馆”出版社连载,漫画的大致剧情就是之后动画里讲述的那样,但其中也有很多不同之处。

例如在漫画中根本不存在女主角,动画里的纯属是制作组原创,另外在青木的结局中,主角团都已长大并成家立业,他们的孩子将继承他们的陀螺与斗志,向新一代陀螺冠军进发......(漫画于2004年完结)

由于当时漫画还只在日本国内发售,还没出口到海外,这才使得战斗陀螺的海外人气下降。

而直到了2001年,事情才有了重大转机,该漫画被Madhouse制作成了同名动画,动画的诞生进一步提高了战斗陀螺的知名度。

同时,原作漫画也在2001年2月的中国香港里开始连载于“快乐龙”的别册漫画杂志《HERO》,同年的11月“快乐龙”与《HERO》合并,漫画也成了双周刊连载,为战斗陀螺在内地的引进和传播打下了基础。

以前那时候,电视上一边放着《爆旋陀螺》,外面的小学售卖店里摆满了动画里出现的各种陀螺玩具的包装盒,许多中二少年当初就是被动画里那热血沸腾的战斗情节给感染到了,于是心血来潮求着爸妈去买陀螺来玩,想感受一下那带有“圣兽”力量的陀螺。

当然,现在回过头来看,那不过就是一部披着“陀螺对决”外衣的典型热血战斗动漫,因为有“圣兽之力”这种奇幻设定的加入,所以这战斗画面看起来就很有超能力番的既视感。

但不可否认的是,这样的剧情展开对于小孩子们来说确实是无法抵挡的诱惑,而且玩具厂商就是通过这些动画来成功向全世界售卖出了它的产品。

例如第一代的战斗陀螺发售的5年半里便卖了1.6亿个,销售额1650亿日元,相当于人民币90亿多元,在该热潮下,连该玩具的原型贝独乐也出现了销量激增的现象。

此外,战斗陀螺还远销至韩国、美国等地,还一度出现各渠道断货的现象,2001年美国的孩之宝公司还成立了一家合资公司,专门负责相关产品在美国的销售。

直到2003年12月,第一代动画连续播出了三季后也正式宣告完结,陀螺的热潮很快也开始消退了,随着2005年2月最后一弹产品的发售,持续了5年多的第一代战斗陀螺时代画上了句号。

诞生的20多年来,战斗陀螺已经出现了三代的系列产品,该品牌的玩具畅销于全球80多个国家和地区,而且每一代都有自己对应的设定、动漫和主要角色。

第二代的“金属对决”(又称钢铁战魂),于2008年8月开始正式发售,配件上由原来的塑料变成金属,陀螺的能力设定也从“圣兽”转变为“星座”,如二代动画主角钢银河的专属陀螺就是“飞马座”。

该系列的战斗陀螺5年总出货量有1.9亿,销售额超2000亿日元,相当于人民币100多亿元,成绩明显比第一代的要好些。

多美公司儿童事业部的氏田治久先生表示,“为了改变廉价的形象,同第一世代产品相区分,我试图将制造材料从塑料变为了金属,以增加撞击力和质量。”

动画2009年4月份开播,在其推动下战斗陀螺的人气被再度点燃,并在当年拿下了日本玩具大赏,一跃成为热销商品。

同样的,随着《金属对决》动画在2012年的完结,第二代战斗陀螺的热潮也宣告结束,随之而来的便是2015年推出的第三代“爆刃对决”。

这一代的战斗陀螺加入了传感器、云端数据库和极小NFC芯片的玩法,大大提升了玩具的科技感、可玩性和专属性,此外这一代的陀螺没有了前两代的奇幻能力设定。(不过战斗依然很玄幻)

动画是在2016年开播的,最新一季在去年4月放送,尽管6年内第三代陀螺的销量只有1.5亿,比之前有所下滑,但是多美公司的战斗陀螺目前的累计全球销量也已超5亿。

可以说,每一次动画的播出都能很明显地推动玩具的售卖,也正是如此,《战斗陀螺》这部动漫作品是为促销而生的。

03.结语

或许派拉蒙就是看到了战斗陀螺这个IP品牌目前的市场前景,觉得很有价值性,认为如果能将这部影片拍好,那么一来既能在日漫市场占得更多优势,同时也能进一步带动了该玩具在全球的知名度和销量。

毕竟,他们之前拍摄的变形金刚也让孩之宝的同名玩具大火了一把。

不过,关于日漫改编真人这回事,担忧始终还是远大于期望的,因为日漫作品在人设、内核等方面与美国文化始终有着难以逾越的鸿沟,在过去这样的翻车案例也早已数不胜数了。

到底如何改编好这部作品,以至于不会毁掉大家的童年记忆,现在还是一件谁都拿不准的事情。

咱们还是先把它给忘了吧,让这部作品继续活在童年的记忆里......

游漫谈:游戏王Sevens即将问世,人设画风崩塌,核心玩家惨遭抛弃

《游戏王》系列自从第一部《游戏王DM》发行之后,就引起了动漫界和游戏界的轩然大波。这个自带游戏玩法系统的漫画经过高桥和希的设计与创造、科乐美对其实体化与游戏化的升华再创作,成为了全世界首屈一指的实体集换式卡牌游戏。在其巅峰期间,索尼PSP时期的《卡片力量》系列几乎成为每一个卡牌游戏玩家的最佳游戏,即便是现在仍然有大量玩家活跃其中。

然而好景不长,《游戏王》无论是画风、剧情、游戏平衡和设计都一代不如一代。如果以初代《游戏王DM》的人气为参考依据,那直至第六代《游戏王vrains》的人气已经跌至不足10%。在加入同调、超量、link等越来越繁琐的玩法后,不少玩家无奈退坑,现在还在圈子中的玩家基本全部是核心资深玩家。卡池深度逐渐加深就像一把双刃剑,一方面为游戏玩法增添了更多的可能性和趣味,另一方面无形中陡增的难度时刻在劝退萌新玩家。

毫不夸张的说,无论是动漫亦或是电子游戏,《游戏王》的辉煌早已不在,已经穷途末路的IP很难再被挽救回来。然而“祸不单行”,《游戏王》第七部新作《游戏王Sevens》即将发行的消息再次为其跌入深渊助了一份力。完全崩塌的画风和人设,一下回到解放前的“村玩法”都让玩家们无力吐槽。

首先从这份宣传海报中我们不难看出,《游戏王Sevens》的主角“王道游我”彻底成为子供向画风的牺牲品,从初始铺垫的暗黑、硬核且略带颜艺的画风人设形象从此灰飞烟灭。取而代之的是一名染着黄毛,拿决斗盘有种玩“战斗陀螺”既视感的小毛孩儿。有一说一,单看画风确实与《战斗陀螺》中的木之宫龙有些相似,甚至还不如木之宫龙来的帅气。

除此之外,剧情设定上《游戏王Sevens》以未来都市“豪派市”为中心展开,从学校到都市的游戏规则全部由全新企业“豪派社”管理,而主角“王道游我”则想打破这个默认的规则,坚持相信自己的发明,创作出Road:Rush Duel奋斗!这份设定虽然没有表明过多细节,但是字里行间透露的中二气息让喜爱游戏王的玩家当真无以言表,不禁想念初代游戏的埃及故事、二代的黑暗游戏、三代的地缚神……唉。

最重要的是,该作将推出全新卡牌玩法“rush duel”!决斗盘上只有三个卡片位置,直接将游戏王打回村规原形,目前可知的规则如下:游戏使用rush duel专用卡片;1回合之内可以通常召唤无数次;每回合抽卡补充到5张手卡为止。

不得不说这个规则真是充满了想象力,完全抛弃掉所有老玩家企图重新开拓市场,将游戏重新放在新一代小朋友身上,却不知道在《游戏王》IP上究竟是那群玩家在苦苦支撑着它。最后不得不说上一句:科乐美,真有你的。

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