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躲星注意事项(躲星注意事项能开灯能上么)

时间:2024-01-01 18:50:42 作者:牛奶煮萝莉 来源:网友分享

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“立春要躲春,不在床上睡”,什么是“躲春”?哪三种人要躲春

在中国传统文化中,“春”的寓意是美好的,积极向上的,因为春象征着生机、活力、朝气。

立春是我国二十四节气之首,立春揭开了春天的序幕,随着立春的到来,春回大地,万物复苏,大自然生机勃发。

作为二十四节气之首,自古以来人们都非常重视立春节气的到来,例如:迎春、糊春牛、打春牛,咬春、踏春、立春祭等活动,可见对立春的重视。

立春是一整年的开始,也是整年的岁首,今年立春还不一般,这是时隔了多年后,再次出现的“双春年”。

闰二月出现频率是非常少的,一般间隔19年一次,比如1985年、2004、2023年等,频率也仅仅次于闰三月,而老话“十年难逢闰二月”也是由此而来。

双春年也寓意运势的好坏都加倍,因此就有了5种生肖人要“躲春”的说法。

何为“躲春”?

立春当日要“躲春”,也叫躲星,以来消灾解厄!

立春当天,由于新旧磁场和气场交替会发生混乱的情况,产生不良影响,所以在这一天不能“轻举妄动”,否则就会引起一些不好的情况,所以“躲春”,是一年之中比较重要的一个习俗,也是比较有讲究的一件事情。

因为立春是新旧交替的日子,有些生肖在这一年会因为气运运势不佳,遇见太岁容易倒霉运,容易受到混乱气场的不良影响,出现一些口舌是非、病灾等,导致自己接下来的一年都不是很顺利。

尤其对于那些气运弱、命格不好的人,有必要避免在立春时太过张扬。

躲春其实仪式没有那么复杂和严苛,只要待在家里就可以了,与家人交谈的时候声音要小,尽量不要争执,而且在着一天之中最好要安静。

“立春要躲春,不在床上睡”

俗话说“一年之计在于春,一日之计在于晨”,立春作为二十四节气之首,是新的一年的开始。

“立春要躲春,不在床上睡”,其实说在立春的时候最好不要躺着,最好以积极阳光的态度迎接美好时刻的到来。

若是懒洋洋的躺在床上,没有朝气,就有一种精神不足的感觉,一年做什么都有精神。

正所谓春天播种希望,在未来的一年之中就有好的收获。

哪三种人要躲春?

第一种:犯太岁的生肖

在“立春”这一天,哪些人需要躲春呢?老人认为,属兔、属鼠、属鸡、属龙、属马的人,因为今年“犯太岁”的原因,是要躲春的。

这五种生肖在立春这一天气运比较弱,所以适合躲春。

第二种:脾气不好的人

脾气不好的人最大特点就是易冲动,而在立春这一天 ,应该心平气和,最好不要与人发生口角,如果与人发生口角,那么就会影响一年的气运,所以说脾气不好的人要躲春。

第三种人:年龄有九的人

老人言:“双春闰二月,9人要躲春”,“逢九”分为“明九”和“暗九”。明九指的是9、19、29、39等,暗九指的是九的偶数18、27、36、45等这些年龄的人要“躲春”,躲出一年无事非!

“躲春”习俗,是老辈人一代代传下来的老传统,并没有什么科学道理,图的是一个心安,幸福。

希望大家在新的一年里平平安安、顺顺利利!

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从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路

作者:Paranoia 首发“游思考”公众号

近些年 rogue这个词已经被用烂了,只要是有一点随机元素的游戏都能说自己是肉鸽,而这在另一方面也说明了这个品类的火爆程度。几年前杀戮尖塔爆火的时候一堆跟风,但最后发现学的最成功的的是将其化作一个附属玩法的剑与远征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一堆借鉴者都基本获得了不错的成绩,还出了弹壳这样的爆款。

本文会从卡牌构筑的肉鸽谈起,聊一下我对rogue玩法手游化的看法。

一.卡牌构筑rogue游戏的局内build组建机制

以杀戮尖塔为例,卡牌构筑肉鸽的build组建流程基本如下:

玩家在战前会有一套预想的最终build和战外组合。比如初始角色、装备、初始卡组是战外组合,而护盾流、完美打击流是预想流派;在战斗中会根据实时情况调整最终build方向。build一般至少分两层。一层是选取次数会很多的,比如杀戮尖塔的卡。卡组中会有一些关键牌,获得后基本就能确定流派。另一种是选取次数较少,但至少会加强玩家某方面的能力的通用效果,或是加强流派发生质变的key,如杀戮尖塔的遗物。两种层级叠加后往往不是1+1=2,而是会发生质变,这就是其协同效应的爽感。

这套build的组建流程是在随机的基础下提供选择和可预期性,同时有一定的惊喜感:

可选择:如杀戮尖塔的地图路线选择、奖励选择的3选1/多选1;可预期:地图及地图事件对应奖励是分层且可预期的;惊喜感:奖励的随机,问号事件。

这样的build形式存在质变点,但build组成过程中体感不是十分明确:

先是组基础build卡组,拿到key卡(如叠甲流不掉护甲的那张卡)后和基础build组成联动完善build,然后需要遗物强化build,删减牌库之后才能完全成型。这个过程十分漫长;这样的优势是在于由于build元素丰富,可以产生出很多组合(基本build层级越多组合可能和爽感就越大),可探索空间大。持续游玩新鲜感也会很久,由于build成型较难,所以单次成型的爽感也会持续很久。但缺点就是学习成本较高。一是玩家要记忆的点较多,每个流派有key,围绕key还要有一系列的填充物。二是实际局内比较考验玩家的运营能力,如何做出有效选择,如何在风险和收益之间做出抉择。三是质变点的反馈,质变点获得时并没有直接明确的反馈,而是需要战斗去体现。

卡牌构筑类肉鸽,十分考验设计能力,想在玩法上突破杀戮尖塔基本不可能,此时就需要转换思路。如在包装上有所突破,降低构筑难度和不确定性的怪物火车,去掉了删减牌库而是固定卡组牌数的虚空穹牢,以叙事为卖点的欺诈之地都是其中的优秀学生。

而卡牌构筑类的手游化,却面临着两大问题。1就是上述的上手难度和学习成本,对于手游用户来说较为难接受,成功产品也只有诸如月圆之夜这种小成的。2是外部养成太难做,卡牌构筑类的外部养成只能从降低初始难度和降低构筑难度两个维度考虑,如果硬加养成局内体验可能就是一团糊。

所以在那么多跟风者里鲜有成功的。但为什么吸血鬼like就不一样呢?这是下面要说的

二、吸血鬼幸存者和黎明前20分钟

1.吸血鬼幸存者的设计和优缺点

优点:

易上手,有一定深度。易上手:仅操作移动,不能主动攻击。围绕仅可移动做了很多配套设计,如怪物以近战为主,武器可以击退和销毁弹道,经验和道具需要拾取等。深度:如何正确的使用武器,超武合成,武器搭配,武器和被动的搭配。超武质变,有强反馈。吸血鬼幸存者的超武追求为8+1,即满级武器+1级被动即可合成超武。追求过程随机有阶梯性。类似麻将胡牌、自走棋凑3星的质变爽感。惊喜感。宝箱。宝箱随机出1——5个,惊喜感十足,表现爆炸(缺点是动画太长不能跳);道具掉落。磁铁、炸弹、血瓶,对于战局能出现一些影响,甚至逆转战局。随机探索元素,地图特殊掉落物,英雄等的解锁条件,即是惊喜感也是收集项

缺点:

超武完全定制化。超武有合成公式,虽然易上手,但缺乏变化和深度,超武合成完后局内build基本就没内容了;上手还是较难。初始是需要走位的水平攻击鞭子,需要学习。首次通关需要较长时间,多次尝试;废物时间。游戏打完最后一个boss后即为废物时间,虽然30min有死神,但基本情况下只是个保底设计,不是给玩家的关底挑战;游戏进程。虽然有多个地图、模式、持续出新英雄,但地图怪物雷同,长久游玩动力不足。

从上面可以看出,吸血鬼手游化的优势在于易上手和超武质变的反馈和割草的爽感,这一点是和卡牌构筑游戏的不同点,这决定了对于手游轻度玩家来说容易接受,也更易于get爽点。但缺点也是十分明显的,这些缺点在弹壳里得到了部分优化。

而黎明前20分钟则是试图解决其深度不足的问题。

2.黎明前20分钟的设计和优缺点

黎明前20分钟的基础build结构融合了吸血鬼幸存者和新星飘逸。单纯从rogue结构框架来说比吸血鬼幸存者优秀,有较大深度和后续拓展可能。

rogue结构分为:

角色:角色技能和角色技能改造(精英掉落)。武器:不同角色适配不同的武器搭配,决定走的祝福流派。能力:3层能力树(后面层技能需要前面层选到才能选),多重能力(2个到多个3层能力选到后会出现),boss技能书(boss掉落,强化具体流派)。

build组合思路如下:

通过角色、武器、符文(符文也是3选1)确定基本的build思路;进战后初步组建build,根据精英掉落的角色改造确定流派。boss书强化流派;以阳菜为例,玩召唤流可以完全不用武器,用技能的影子输出。游戏也有个对应成就。

(build层级较多,不限制能力选择上限,能力的3层能力树+多重的追求是比吸血鬼的8+1简单很多的)

可以看出黎明前的build体系复杂,如果要做出更多的策略性和搭配空间需要拓展,他做了一些对应的设计:

基础机制上:做了换弹(弹夹容量、换弹时间)、要主动射击、可视范围,并增加了对应的机制和技能;能力上:有以武器为核心的各种能力、元素流派;有以召唤物为核心的对应能力及流派;也有成长流派,通过受伤换血成长等等;战斗上:怪物有不少远程怪位移怪,boss机制丰富,所以在这些与吸血鬼幸存者不同的地方需要进行解决:怪物为暗色、角色为亮色角色弹道为白色、怪物弹道或能造成玩家受伤的元素为红色,十分一目了然。基本给玩家感受主色就是黑白红,虽然清晰但后期屏幕也十分瞎眼。

由此衍生出其优缺点:

上手难度高。需要操作射击、虽然加了自动开枪,对于走位等还是有较高要求;build组合较为复杂,轻度玩家学习成本较高。能力选择虽然不限数量,但选择需要考量,部分能力存在冲突,选了会产生负效果,甚至让战力瞬间归零。比如玩喷射流,选了个迷你弹夹,弹夹变1,瞬间gg;build体系丰富,但基于角色技能有适应体系。导致了基本每个角色都是唯一唯多解,需要通过出更多针对的祝福来适应各个角色。比如血多的妹子,一开始比较费,后面为其出了换血流。这样的问题就是设计难度大;能力表现弱于超武。超武合成反馈明显,而多重能力的效果就没那么直观,表现上天然弱一些。

从上总结可以看出,黎明前20分钟属于吸血鬼幸存者学习者中的优等生,基本构成了自己完全不同于吸血鬼的build体验,战斗体验有有所改变,在steam上也取得了优异的成绩。但由于其上手难度,可能并不是那么适合于广大的轻度手游玩家

三、九重试炼和弹壳特攻队

国内手游化吸血鬼幸存者的选手很多,其中比较有代表性的是出的早、占了先发和题材优势的九重试炼和手游化做得很好的弹壳特攻队。

1.九重试炼

九重试炼成绩其实相当优秀,月入在千万级别。但稍微看一下这个产品就会发现,他的思路是典型的国内团队做手游的思路。核心玩法基本像素级复刻吸血鬼幸存者,完全没进行任何优化,甚至还有负优化的地方。然后外部加了很多手游化的养成和系统,比如有阵营冲榜等。

但这一套玩法对于手游玩家来说是新的,而且题材对于国内玩家来说是比较吃的,但不利于出海(是优势也是劣势),加之九重试炼出的比较快,占住了一部分市场,获得了不少的收益。外部系统做的也算不错,算是国内手游团队比较擅长的部分了。但对于玩法的设计和优化,就是大部分团队不擅长的地方了。

下面主要说的也是其玩法本身的缺点:

1)没考虑玩法手游化,玩家轻度化。

初始武器攻击方向和面向一致,虽然不是吸血鬼幸存者更难上手的水平方向武器,但对于手游玩家来说有学习成本,不易上手,相比弹壳的自动瞄准初始武器就显得好上手很多;玩法没有考虑针对手机端进行优化。体现在移动速度慢、 阻挡物、位移怪上。游戏一上手的第一感觉就是移动慢,很难受,玩了弹壳后再回去玩这个简直就是非常不适;吸血鬼幸存者本身阻挡物就较少,结果到了九重里第一张图就一堆石头阻挡,被怪追着跑时撞上去简直要命;吸血鬼里有一类位移怪,比如蝙蝠群,对于玩家是较为难躲的。到了竖屏手机上,九重还是保持了这个设定(刷怪基本就是照抄),导致玩家更难躲。手机端+移速慢+阻挡物+位移怪,会让玩家体验极其难受;界面交互体验差。举几个具体的例子,比如选法宝界面,基本就是把吸血鬼的横屏改成了竖屏,而对玩家而言很重要的当前装备信息居然放在最下面,而对大部分玩家而言没啥用的属性放在了中间,其实选装备的时候属性可以直接隐去。另外吸血鬼是可以看到装备等级上限的,九重只有个等级,还有连超武组合提示都没做。第二个例子就是开宝箱的动画,做的毫无感觉,至少要学会吸血鬼动画的爽感啊;最后对于玩家掉血的处理,用了一个掉血会红屏的处理,这样让本就信息量爆炸的游戏显得更乱了,在这一点上弹壳的处理就显得十分优秀,下面会说。

2)没拿捏好肉鸽体验和商业化的“度”

看了很多款吸血鬼like的手游,九重、纸上弹兵等,都做了局内看广告影响build。但其实这是个大忌:

对于以局内构筑和成长为核心体验的游戏,玩家需要保持单局体验的流畅度,从早期受苦到build成型割草的爽感,如果加入这种看广告影响build的设计,就会出现以下问题:

局内体验被硬生生打断;把本是机制和惊喜感的设计做成看广告,玩家少了一份随机惊喜感。同时会有一切都是ptw的感受,看广告打断体验,不看build又吃亏,横竖都在恶心玩家。当然,没有内购可能是这些手游选择这么做的原因之一。但在我看来,局外怎么加广告都行,但局内除了复活外加看广告是极其影响体验的。

2.弹壳特攻队

下面说说弹壳特攻队我觉得做的好的一些设计。主要是两大方面。一是其对于吸血鬼玩法手游化的优秀改动,二是其成熟的外部养成+商业化框架(这个就提一嘴)。

对于吸血鬼幸存者的玩法手游化,我认为弹壳的设计者是有很多思考的,他做的好的地方有:

游戏时长和节奏的优化。吸血鬼幸存者本身游戏时长是30分钟,放在手游上肯定显得长了。弹壳进行了压缩,做成了10、15分钟等的模式,并以5分钟作为一个节奏循环压缩了体验循环。每个5分钟的循环里,会有1到多个精英在整分钟出现,会有1次敌群来袭,在5分钟时会有boss来袭。然后每个5分钟循环里,怪物布置、数量等都会缓步提升,让玩家体验是循序渐进的;这里面值得一提的是其boss战时的停止计时设计。吸血鬼本身boss战时依然会有很多小怪,如果你打不死boss到了下一个boss时就会出现多个boss。而弹壳把boss战做成了一个考验节点,击杀boss前不会继续计时不会刷怪(除了boss本身召唤的怪物),这算是能称得上妙手的改动,同时关底是最终考验boss,避免了其他吸血鬼幸存者击杀完最终boss会存在废物时间的问题。如果算上击杀boss的时间,15分钟的单局,实际时长也会到20分钟左右,但对于很多玩家来说他的体感就是10分钟,15分钟;配合游戏时长的缩短,弹壳把吸血鬼8+1的超武公式改为了5+1,并用星级呈现,这也是很符合手游玩家习惯的方式。同时大幅提升了掉落道具的出现频率,让血包、磁铁、炸弹等玩家单局内就能体验多次;基于竖屏的优化。游戏地图基本分为三种模式,连续大地图(地图没边界,镜头跟随玩家)、上下大地图(左右有边界,上下没边界)、有限地图(地图大小固定)三类。游戏把三类地图有节奏的投放在各个章节玩法中,给玩家不同的体验(比如连续地图会四面八方刷怪,而上下地图只会上下刷)。其中值得称道的点是局内会随着时间递进拉远镜头,玩家在屏幕上可见更多的怪,而角色体型的缩小也能通过对比突出武器弹道和怪物。但需要注意的是随着镜头拉远,玩家体感上的移速会变慢,弹壳的过渡很好,体感上体验基本没有变化。考虑游戏的使用场景。中轻度手游玩家的使用场景会在通勤、上厕所等有空的短暂时间内。弹壳在这里面也有一个妙手,就是受伤反馈是震动,这样的好处在于:就算静音玩也能感受到。而吸血鬼会存在build成型的挂机情况,此时玩家可能会去关注别的东西,但只要拿着手机,受伤时(特别是刷精英和boss)玩家就能马上关注到返回游戏。虽然只是一个简单的点,但对比九重就显得优秀很多,而九重连应该是必备功能的战斗重入都没有;优秀的怪物设计。吸血鬼的怪物基本就分为三类,近战怪、远程怪、位移怪三类,体感上体验十分重复,精英boss也就是大号的小怪。而弹壳在怪物上也针对竖屏做出了很多改变。一是怪物分布循序渐进,远程怪、位移怪在后续章节才会慢慢变多,而不是吸血鬼第一个图就有难躲避的蝙蝠群。二是boss机制复杂化,通过boss给玩家不断的新鲜体验,boss具有弹幕、位移、召唤等技能,而配合这样的改变,弹壳做了boss出场时清屏小怪同时限定移动范围的设计,这样就能让boss考验不受其他怪物干扰,玩家+boss的弹道也相对清晰了一些。另外一个小点就是boss出场后隐去了经验条显示boss血条,既是信息最简化的设计,也是因为boss战是考验环节基本没有成长才能这么处理;玩法做确定性的,不确定的进行尝试。之前思考的一个点是弹壳去掉了英雄(九重还是照抄),把初始武器做成了装备。的确吸血鬼的英雄技能存在感很低,主要区别还是初始技能。但如果是英雄+武器(类似黎明前20分钟),能让游戏深度更深,养成也更好做。但这样需要增加build维度,存在很高的设计难度和不确定性,所以可能因此弹壳还是完全沿用了吸血鬼的build体系,但是修改了战斗节奏和怪物设计;另外一个点就是弹壳把一些不确定的设计点做到了挑战、活动关卡中,比如挑战关卡里有buff是类似黎明前的黑夜(可视范围)、双boss等;而活动刷金币则是3分钟的速刷,节奏飞快,这也是一个尝试割草单局时长下限的尝试,但明显速度还是快了一些。

玩法本身的优化基本就是上面这些点,虽然每一条看起来给人感觉都是“就这”,但每一条对于体验的优化叠加起来才成就了弹壳体验的优秀,而不是“又是个纯抄吸血鬼幸存者的”。

成熟的外部养成+商业化框架:

habby的第一个爆款是弓箭传说,其外部系统框架从皇室战争中借鉴了很多形成了自己一套成熟的框架。而后来habby出了很多以这套框架为底,换玩法的游戏,弹壳是第二个爆款。这种玩法取胜的游戏优势在于买量,你可以直接拿玩法做视频而不用是那种挂羊头卖狗肉的买量素材。经过长久的打磨,外部框架不断完善,这套成熟框架+换玩法的打法也日益成熟。在弹壳里也是一样。游戏核心是卖装备,每个装备无论是获取还是养成都是类似卡牌的,质变效果也是放在品质技能上的。而外部养成和战内build的平衡是最需要注意的。弹壳的外部养成其实是对应适配后续章节,就算我冲了钱也就爽那么两个图,对于后续章节装备养成优势只体现在前期,大占比还是来自局内build。而付费上,虽然弹壳还是混合变现,但已经把重心放在了付费转化上。购买大月卡可以免看广告,这样的爽感对于玩家付费有很大的刺激,存钱罐的设计也是不断刺激玩家的付费欲望。

总结

rogue玩法的手游化需要考虑的是两点:

1.玩法是否适合手游化,手游化要做哪些改动。具体就是要适配手机的使用方式和场景,还要考虑玩法是否易于上手,爽感反馈是否明显。

2.rogue元素和局外养成的平衡,特别是局内构筑的玩法,局内构筑部分需要占大头。手游化时要考虑清楚自己要的是rogue玩法,还是有rogue元素的玩法

rogue玩法的机会:

目前以rougue玩法为主玩法的商业化手游很少,弹壳算是其中之一,其中还是有很大机会的,但存着着上述两点问题导致很少有成功的产品出现。

而吸血鬼幸存者这个底子上述有各种缺点,也有也很多改进的方向,比如加强表现和动作化,灵魂石幸存者就是这样一个产品。

而更多优秀的独立肉鸽游戏,也潜藏着不少的商业手游化机会,比如上面提到的那些产品

夜钓灯伤眼睛吗,是否蓝光灯最好,为什么有些黑坑限制用灯?

随着气温的升高,夜钓成为钓友们主要的钓鱼时间。夜晚黑暗,夜钓灯就成为主要的看浮漂工具。

我喜欢钓鱼,因为工作的缘故又只能夜钓,所以对夜钓灯进行了广泛研究,最后选定了蓝色LED灯,这里要说明一下:紫外线由于波长的不同分为好多种,我们不好区分,但是有一种能用来验人民币大家肯定知道,这种紫外线和医院用的一样,对人的眼睛、皮肤有害,这种决不能用,我不是危言耸听,我同事就好奇看了一会消毒用的紫外线光,眼肿得像灯笼似的。我们不能为了钓鱼伤害了自己,对吧!说到这里就不得不说说钓鱼灯的颜色问题。

一、夜钓灯的颜色选择

夜钓灯市大致有白、黄、蓝、紫四种颜色,它们的功率大小不一。选择这四种光也是有原因的,因为咱们现在黑坑钓的鲤鱼、鲫鱼、草鱼等底层鱼都有趋光性,选用光来吸引鱼也是顺理成章的事情。下面我说说这几种光的特点。

1、白光、鱼看见白色的光会比较害怕,不敢靠近,所以白色灯光不是夜钓最佳选择。白光大多数情况下是作为头灯使用。

2、黄光、灯光属于暖色,比较柔和,它不会惊扰到底层鱼群,并且还能将中上层鱼群很快聚集起来,但是,黄光照6.3米以上的竿看着吃力,此外,夏季夜钓黄光灯容易招蚊虫。

3、紫光、紫光就是利用其光波特性来消灭细菌,能消灭细菌,对人体和眼睛的伤害也是可想而知的。如果采用紫光波长控制在410-400之间的LED是做夜钓灯是最好的选择。特点可见光部分柔和暗淡,但是在浮漂上的反光却很清晰。如果选好聚焦透镜的话几乎对坐在对面的人没有任何影响。

4、蓝光、蓝光最普遍价格也最低,特点是亮度很高,光波比较短,入水后,会快速被水吸收,不会对鱼产生惊扰。缺点是对面钓友会受不了,自己看漂久了眼睛容易疲劳,出现视线模糊的现象。虽然现在的宝蓝光采用进口led芯片亮度较高但是相对蓝光能柔和一些,缺点也和蓝光一样。

解决办法:这些特性厂家都替我们考虑好了,于是,出现了单双光源灯,单双光源互换主要是用于视觉疲劳时可切换、这个选择上,主要看用途,一般好点的产品都是双光源,主要推荐:蓝光+黄光或蓝光+白光;但是相应价格比单光源贵。

比如,我选择的就是蓝色和白光双光源。通常情况下,我都是先用蓝色等聚鱼诱鱼,眼睛有点疲劳了,关闭蓝光打开白光,让眼睛休息一会,这样蓝光和白光交替使用,可以有效防止视疲劳。以上就是我使用夜钓灯的一点小体会,希望能帮助到大家。

二、夜钓灯的材质

一般常用的材质卤素灯,氙气灯,LED灯,光色以蓝黄为主,紫光白光用的较少

氙气灯的特点,氙灯通过聚光杯,聚成一束强光斜射到水面钓点上,钓点水面上形成一个很亮的灯圈,射程远,聚光好。相比LED灯耗电量也高,一般需要携带电瓶,不易携带,由于其强大的功率,已经被很多黑坑限制。

LED灯的特点,节能省电,方便携带,亮度高,照明距离却不如氙气灯,不过一般野钓正常的杆长,LED灯足矣!所以大部分钓友选择LED的偏多。

三、夜钓灯钓黑坑和野钓的区别

1、黑坑

现在许多鱼池老板对于夜钓用灯都有不同程度的限制,我认为这种限制不合理,首先大家用灯的目的是为了观漂,黑坑以钓鲫鱼为主,线细漂小不吃铅,抛竿往往不到位,有了固定光照,能保证每次抛竿落点都能基本准确到位,不至于黑灯瞎火四面开花。第二钓鲫鱼要求要灵,电子漂肯定没有鲫鱼漂灵敏,尤其钓黑坑滑鱼,对浮漂要求更高,所以夜钓基本都要用灯。

除此之外,因为夜钓四周一片漆黑,找东西,开饵等等都要有光亮所以用灯。

2、野钓

野钓理论上鲫鱼有趋光性,但是白天他们也会躲在水草或其他障碍物的阴影中,夜晚水中的亮光它们同样惧怕,这是经过试验的。这一点与黑坑中的养殖鱼有着明显的区别。

野外蚊虫有明显的趋光性,只要开灯就会聚来一定数量的飞虫,甭说咬不咬人,就是在周围飞来飞去也让人不胜其烦。

野外夜钓是多数情况都会走水,灯光虽然是一个非常好的抛投标点,但是当浮漂走出灯影以后,就要重新抛竿,既麻烦又容易扰鱼。

四、几点注意事项

1、开灯时最好天不要天太黑再开,要提前开。给鱼一种错觉,别的地方已经变暗,你的钓位还亮着。

2、切记晃灯,所以在天黑前照准位置。

3、漂的位置不是灯照的位置,光线在水里是有折射。

4、使用夜钓灯不影响对岸钓友的前提下,尽量避免光源直射水面,降低鱼对光亮的警惕性。特别是浅水区域。(部分黑坑会限制灯架的高度)

​5、在大量刚撒鲫鱼的人工鱼池里钓鱼通常更亮的灯有优势,但是不是所有的坑都是这样,具体到您玩的坑需要试验认不认大灯才可以。

6、如果全坑都是氙灯的话更亮一些的会有优势。

7、黑坑钓鲤鱼的话通常蓝灯,夜光漂就可以了,有的地方刚撒鲤鱼抢鱼白灯会不错,但是慢鱼通常暗一些会更好。

养吉娃娃的禁忌:你有做过吗?快来避雷

吉娃娃也有自己不喜欢的事情,养吉娃娃的禁忌:你有做过吗?快来避雷吧,以免惹它生气了。

禁忌1、一直看着吉娃娃

狗狗认为,如果你一直看着它就是想挑衅它,同样盯着吉娃娃也一样,它可能会随时对你发起攻击。

禁忌2、双手托起吉娃娃

狗狗处于空中是非常害怕的,如果你双手托起吉娃娃,然后停止在空中,这样的行为会让吉娃娃讨厌你了。

禁忌3、主人不爱吉娃娃

吉娃娃还是会喜欢自己的主人,但是如果它发现自己的主人冷落、不搭理它的话,就会认为主人不爱它,是不是想抛弃它了,会让吉娃娃难过的。

禁忌4、大声吓唬吉娃娃

吉娃娃的听力灵敏,不喜欢主人大声吓唬它,会吓坏它的,而且长期这样做的话,狗狗见到你就会躲起来了。

禁忌5、采用冷暴力的方式

冷暴力就是忽冷忽热,这样对待吉娃娃的话,它也不知道主人到底是什么意思,这样的主人也太讨厌了吧。

禁忌6、大力抱着狗狗

狗狗喜欢被主人抚摸、亲亲,但是吉娃娃不喜欢被大力拥抱,会让狗狗觉得不舒服的。

狗狗被主人亲亲、抱抱是会很开心的,但如果你把狗狗抱太紧,它是会讨厌你的,还可能会咬你的脸!

禁忌7、抢吉娃娃的食物

主人别做一件事情,就是抢吉娃娃的食物,长期这样做会让狗狗觉得你太讨厌了,后面可能就会出现护食的行为。如果狗狗护食的话,主人一定要及时纠正狗狗这个坏行为,给狗狗做一些脱敏训练,再用零食辅助训练,效果更好。这里就不展开这个话题了,有兴趣的宠主,可以点击下面蓝色文章,了解一下

相关资料:《狗狗都爱吃的狗零食,赶快入手》

饲养吉娃娃的小建议:

以上这7种行为,劝告主人不可以做,要不然会伤害吉娃娃的,还要平时要注意狗狗的身体健康,不要给狗狗喂食太油腻太咸的食物,时间久了会损害狗狗的肠胃,加重负担的,所以为了吉娃娃的身体健康,建议喂食清淡一些,主食狗粮也要选清淡低盐的,对肠胃好!选择狗粮还是有很多需要注意的事情的,这里不展开说了,想了解的可以看看下面的:

相关文章:狗粮应该怎么选?不懂的快进来!

结语:以上这7种行为你做过吗?

小白速收藏!大疆无人机注意事项,这些东西要牢记!

在以前,无人机大都属于军用无人机,普通人很难接触的到。

如今,随着消费级无人机的普遍,入手一台无人机对于很多人来说已经不再遥不可及。

无人机对于大部分用户来说,最大的用途就是航拍摄影。

由于无人机在天上飞,不确定因素太多,这就导致飞无人机时有许多要考虑的因素。

今天和大家说说飞无人机时的一些注意事项(以大疆无人机为例)。

飞行前准备

多看用户手册

一般来说购买无人机的包装盒子里会自带一个入门指南,但是里面写的内容几乎解决不了新手的任何问题,没有什么实质性的内容。

而正有用的用户手册并不在盒子中,需要在大疆官网自行下载PDF文件。

进入大疆官网首页后找到自己对应的机型,点进去后就会在右侧看到下载的按钮,页面拉到最底下,就能看到用户手册。

用户手册相较于入门指南更加详细,从机身介绍、遥控器按钮、功能模式怎么操作、电池安全等各个方面都写了出来。

检查设备

看完用户手册,就可以尝试起飞。

飞行前,务必要检查机体状态、安装叶片护罩、检查电池电力、放下起落架、调好遥控器天线角度。

在飞行前可以通过DJI GO和DJI GO4 App中的模拟飞行功能更直观地了解遥控器打杆操作所对应的飞行姿态和方向变化。

激活飞行器时,App也会提示是否开启新手模式,以限制飞行器的飞行距离、高度和速度。建议新手不要关闭此模式,以保证飞行器可在视距范围内飞行。

克服恐慌心理

不少无人机新手在刚开始接触无人机时都会有种恐慌心理,生怕一不小心就炸机了。

要想飞的好,克服恐慌心理也很重要。

在初步练习的过程中,难免会出现操作失误,这个时候就要做一些飞行的操作总结,系统学习一些专业的飞行知识,或者多和大神进行交流,精进自己的飞行技术,而不是畏畏缩缩害怕下一次失误。

多花一点时间和耐心,多学习操作技巧。

起飞前注意事项注意躲避细小障碍物

尽管DJI飞行器配置了视觉避障功能,但受到光线条件和飞行速度影响,飞行器对障碍物的躲避能力也会受到影响。

对于细小的风筝线、电线、树枝,以及透明的玻璃、水面等,飞行器将难以进行检测识别。

因此在飞行时要注意观察飞行环境,不应该过分依赖视觉避障系统。

注意避开鸟群、动物

飞行器在空中飞行,有可能会侵入部分鸟类的领空范围,引起鸟群的攻击而导致意外。

同时,飞行器发出的超声波,也可能引起其他动物的不安,所以飞行时尽量避开鸟群。

避免在人员密集区域内飞行

无人机容易吸引人群聚集围观,从而影响飞手的操作和判断。如果飞行时候不慎遇到无法预料的危险情况,可能威胁他人人身安全,因此应该避免在人群密集的区域内飞行。

夜间飞行需谨慎

夜间飞行对于新手来说还是有一定的难度,由于夜间可见度较低,且避障在夜间无法生效,这个时候无人机就容易产生安全隐患。

不少国家区域法规都禁止夜间飞行。

校准与准备

起飞前,还要针对飞行器做好充足的检查确认工作,包括:

确认飞行器和遥控器的电量是否可以正常飞行确认桨叶是否完好并安装正确确认指南针是否校准设置好低电量报警

飞行前建议先打开遥控器再打开飞行器,让飞行器处于可控状态。

设置返航高度

需要在DJI GO App中提前设置好安全返航高度,建议按照飞行环境的障碍高度进行合理设置。

一般情况下,建议新手不要超出视距范围,并控制飞行高度低于120米。

查看GPS信号

确认起飞前,要检查卫星信号情况,建议卫星数在10颗以上,且信号大于4格。

充足的GPS信号可以确保飞行器能够稳定飞行和安全使用智能返航等智能飞行功能。

确保设备电量充足

飞行前要确保电量充足,电量不足容易导致无法及时返航。

虽然无人机无人机一般都配有低电量自动返航,但是处罚条件往往是电池只有极少电量的时候。

不少飞手都遇到低电量自动返航时电量耗尽强制降落的情况,一旦无人机降落在水中或人群聚集处,就会产生非常危险的情况。

尽管无人机一直被称为“拍照玩具”,但我们在飞行无人机时还是要格外注意,毕竟因为操作失误导致的无人机事故其实并不在少数。

想要体验更多玩无人机的乐趣,掌握些基础知识和技能必不可少。

希望广大飞友能可以安全飞行,尽情享受无人机的乐趣。

(本文转载自:全球鹰无人机飞行基地)

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